Salud mental y metáfora en The Last Campfire

Cuando empezó el confinamiento por la Covid-19 en La Habana, por allá por marzo, pensé que iba a pasar los días jugando. 

Los videojuegos RPG son un vicio mío y, aunque no tenía en cola ningún título nuevo, sí tenía los viejos confiables en los que puedo dejarme horas y horas sin aburrirme: Skyrim, Mass Effect, Dragon’s Dogma. Tenía incluso otros menos sustanciales, pero igual de entretenidos, como How to Survive 2 y The Incredible Adventures of Van Helsing

Pero no. 

Aunque jugué un par de días, la mayor parte del tiempo, durante estos meses, los dediqué al trabajo, al pódcast, al blog y a ver series. No obstante, el aburrimiento y la rutina que vienen con siete meses de confinamiento hicieron que, hace unos días, me diera por copiar e instalar un jueguito llamado The Last Campfire. Se veía chulo en el tráiler, colorido, light; vaya, ideal para entretenerse sin pensar mucho.

Lo empecé a jugar sin grandes (ni medianas) expectativas y me llevé una grata sorpresa.

Cubierta de The Last Campfire

The Last Campfire (Hello Games, 2020) es un juego de aventura tipo rompecabezas. El progreso de la historia depende de que el jugador descifre mecanismos de complejidad variable para resolver situaciones u obtener ayuda, pistas, objetos necesarios, etc. A medida que avanzas, vas descubriendo el mundo y la historia misma.

Visto así, TLC es un juego más dentro de un género enormemente explotado. Lo que lo distingue es el trabajo conceptual que tiene detrás.

En TLC, encarnas a Ember, un pequeño ser misterioso sin rasgos ni sexo. Al comenzar el juego, Ember va remando por lo que parece ser un río junto con otros seres semejantes, cada uno en su botecito. Ember se distrae con un ave, pierde su remo y se separa del grupo. Mientras los otros atraviesan un portón de piedra, el bote de Ember es arrastrado por la corriente hasta otro lugar. Ember queda solo y debe hallar su camino de regreso.

En el trayecto, va encontrando otros seres del mismo tipo, pero a muchos les pasa algo: están inmóviles, grises, como de piedra. Al acercárseles, Ember entra a sus mentes y allí debe recuperar una llama azul que siempre está encerrada en una jaula. Puede alcanzarla resolviendo el rompecabezas específico que se le presente. Cuando lo logra, le devuelve la llama al ser y lo saca de su letargo.

The Last Campfire, salud mental y metáfora
Ember se acerca a un ser triste y desesperanzado.
The Last Campfire, salud mental y metáfora
Debe alcanzar la llama azul, que está encerrada en una jaula.

Desde el primer momento, es evidente que el juego trata temas serios como la salud mental, la depresión, la desesperanza, la soledad, el sentimiento de comunidad, la empatía. Pero lo verdaderamente genial de TLC es que sus creadores pusieron en formas y colores todo el lenguaje y las metáforas conceptuales que utilizamos para hablar de esos temas.

Ember es un ser que va llevando esperanza a los demás y la mecánica central del juego se basa en la que quizás sea la metáfora más común para hablar de la esperanza: ‘la esperanza es una llama / una luz’. Por eso decimos cosas como (re)avivar la esperanza, una chispa de esperanza, un brillo o un rayo de esperanza… Y esa es, en efecto, la pequeña llama azul que Ember debe rescatar cada vez que encuentra a un ser triste y desesperanzado (en inglés usan la palabra forlorn). 

Incluso muchos de los rompecabezas que hay que resolver para rescatar esa llama se basan en metáforas que usamos para hablar de la salud mental y de los estados de ánimo negativos. 

En uno, por ejemplo, Ember no puede dejar que unas máquinas semejantes a ventiladores o aires acondicionados apaguen la llama con su viento. En otro, hay que activar un mecanismo para drenar una inundación porque el ser en cuestión siente que está ahogándose. En un tercero, se trata de reorganizar piezas y objetos del mundo, porque el ser siente que nada encaja, que nada está en su lugar.

The Last Campfire, salud mental y metáfora
Ember debe proteger la llama del viento producido por la máquina.

Y luego está, por supuesto, el propio nombre del personaje principal: Ember, que en inglés significa ‘brasa’. 

Otra curiosidad del juego, que viene precisamente de esta idea de explorar el tema de la salud mental de manera realista, es que algunos de estos seres tristes y desesperanzados que Ember encuentra no dan la oportunidad de resolver un rompecabezas para ayudarlos. No necesitan ayuda. Como dice uno, “yo sé lo que debería estar sintiendo, sé adónde debo llegar, pero todavía no estoy listo”. (O algo semejante, estoy parafraseando.) Eso me gustó también.

En resumen, The Last Campfire puede parecer un jueguito más, pero tiene más sustancia que muchos grandes títulos. La idea de construir un juego a partir de las metáforas que usamos para hablar de nuestra vida psicológica es inspirada y creo que está bien ejecutada. Es visualmente lindo y el ambiente sonoro te sumerge en la atmósfera emocional de la historia. Y, para rematar, trata un tema bien difícil y lo hace con un tacto y una empatía verdaderamente loables. 

Nada, que lo estoy disfrutando mucho.


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1 respuesta

  1. 21/01/2021

    […] Salud mental y metáfora en The Last Campfire — Para Darle a la Lengua […]

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